Lo que sus siglas en inglés indican: Science – Ciencia, Technology – Tecnología, Engineering – Ingeniería, Arts – Artes and Mathematics – Matemáticas.

¿Cómo surge?

Gracias a una iniciativa liderada por la Escuela de Diseño de Rhode Island (EEUU) donde considera que la verdadera innovación sólo puede darse con la combinación de todas estas áreas Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas, en la que recientemente se incluyó el arte como una de las disciplinas a trabajar por el propósito de estimular los sentidos y la creatividad.

Objetivo del modelo STEAM

Reforzar e implementar un aprendizaje basado en proyectos a través del  sistema de hipótesis, preguntas y búsqueda de soluciones, comprendiendo de manera integral las diferentes habilidades de uso en la vida práctica que distinguen estas áreas de trabajo y derriban las barreras entre las disciplinas, teniendo un tipo de engranaje en pro de un aprendizaje activo e interactivo para los niños.

Las áreas de aprendizaje como las matemáticas o la ciencia, son vistas e implementadas para la resolución de problemas y situaciones de la vida diaria que manifiestan la importancia y el constante uso de las mismas; también fortalecen y entrenan la capacidad de innovación y desarrollo, fomentando el avance de competencias científicas en los niños.

¿Cómo se implementa?

1. Experiencia e investigación

Radica en aprender mediante la experiencia e investigación en donde el niño marque el ritmo y descubra los diferentes conceptos implicados en la dinámica del hacer.

2. Prueba y error

Técnicas como la experimentación, ensayo, prueba y error, el uso de preguntas e incógnitos se irán resolviendo conforme al avance, rastreando, indagando y haciendo el seguimiento correspondiente.

3. Protagonista de su propio aprendizaje

El niño es el centro y protagonista de su propio aprendizaje, se embarca en una aventura como un científico a través del aprendizaje basado en proyectos propuestos por el acompañante, guía, padre o docente.

STEAM plantea un enfoque práctico mediante el uso de estrategias y registro de datos de manera multidisciplinar, desarrollando competencias científicas donde las matemáticas se estipulan como el lenguaje de la ciencia, el arte como la expresión y la ingeniería como la forma que materializar los proyectos.

En la educación STEAM los niños emprenden con el uso del método científico en unos sencillos pasos donde ponen en práctica los procesos de las diferentes disciplinas de manera integral.

  1. Se hacen preguntas.
  2. Plantean investigar un tema.
  3. Elaboran hipótesis.
  4. Examinan objetos, rastrean y hacen seguimiento.
  5. Efectúan  pruebas, ensayos y experimentaciones.
  6. Desarrollan prototipos, maquetas y simulaciones.
  7. Evalúan resultados

Áreas de implementación

Robótica y programación infantil

Inteligencia artificial

Proyectos científicos

Uso de laboratorio

Desarrollo de productos o servicios digitales

Innovación tecnológica

Habilidades que desarrolla

  • Trabajo en equipo
  • Pensamiento científico
  • Razonamiento basado en evidencias.
  • Pensamiento lógico-matemático
  • Pensamiento crítico
  • Pensamiento flexible
  • Toma de decisiones
  • Impulsa el desarrollo de las Inteligencias múltiples.
  • Liderazgo

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